Magic: the Gathering

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Pioneer: Dimir Bounce (Yorion) - Deck Tech e Guia de Sideboard

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O Dimir Bounce combina a famosa estratégia de This Town Ain't Big Enough do Standard com Yorion, Sky Nomad para criar um dos decks mais poderosos do Pioneer hoje!

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Indice

  1. > A Decklist
    1. Maindeck
    2. Sideboard
  2. > Guia de Sideboard
    1. Rakdos Demons
    2. Nykthos Ramp
    3. Rakdos Prowess
    4. Izzet Phoenix
    5. Selesnya Company
  3. > Concluindo

Desde o lançamento de Duskmourn, os decks de Bounce têm crescido consideravelmente em Magic. Inicialmente surgindo no Standard, demorou poucos meses para que a mecânica fosse transferida para o Pioneer.

Primeiro, surgiram as versões com Waste Not e Hopeless Nightmare que mudaram a maneira de jogar com o deck focado em descarte no formato. Em seguida, vieram as variantes de Esper com Yorion, Sky Nomad e um plano bem semelhante ao da versão Standard, e finalmente, surgiu a variante que permanece em ascensão no Pioneer há semanas: o Dimir Bounce com Yorion.

Neste artigo, nos aprofundamos nesta variante de Bounce, com um guia de Sideboard para as principais partidas do atual Metagame!

A Decklist

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Essa é basicamente a lista padrão que tem aparecido na maioria dos Challenges e Ligas no Magic Online. Particularmente, gosto da configuração de 4-4-2 entre os cards que conseguem cavar fundo em busca de respostas ou ameaças, então jogamos uma Sheoldred, the Apocalypse no Sideboard.

Por ser um deck de Yorion, o Dimir Bounce quer levar a partida para o late-game onde consegue extrair o máximo de valor dos ETBs das suas permanentes, mas existem jogos onde a abertura com Stormchaser’s Talent permitem jogadas de Tempo eficientes com remoções baratas, ampliando significativamente o clock que exercemos. Logo, nosso oponente é obrigado a contar que temos meios de pressionar eles desde o primeiro turno, enquanto nosso plano de jogo segura o late-game com maestria, colocando-o em uma posição onde um keep na proposta errada é mais punitivo.

Maindeck

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As peças mais importantes do deck. Por usarmos 80 cartas e nenhum tutor, efeitos de ETB e habilidades que permitem cavar fundo em busca do que precisamos são essenciais no Dimir Bounce.

Thundertrap Trainer é um pseudo-Impulse em um corpo que pode bloquear no início da partida e cujo valor agregado em jogos mais longos só se acumula através do Offspring, transformando-o em um card tão bom quanto Memory Deluge em jogos mais longos.

Narset, Parter of Veils não apenas garante duas ativações para cavar fundo no deck como também pune arquétipos que comprem muitos cards em um turno e/ou tentem gerar valor por meio de Unholy Annex, Kiora, Behemoth Beckoner ou Artist’s Talent.

Omen of the Sea não é o mais eficiente entre nossos meios de comprar cards, mas é o único que pode garantir nossos terrenos no início do jogo e ser conjurado no turno do oponente.

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Stormchaser’s Talent é nossa principal condição de vitória, e diferente da versão Standard, o nosso plano de jogo estende a partida por tempo o suficiente para, se necessário, subirmos ela para o Nível 3. No entanto, temos poucas Instantâneas e Feitiços para desencadear essa habilidade, então o ideal é utilizar This Town Ain’t Big Enough e o Nível 2 para realizar loopings.

Hopeless Nightmare é o outro card que motivou a criação dos decks de Bounce. Pode não parecer muito, mas ele acelera significativamente o clock do nosso deck e permite um certo grau de inevitabilidade ao combinarmos This Town Ain’t Big Enough e Stormchaser’s Talent com ele.

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Momentum Breaker é um card novo de Aetherdriftlink outside website que funciona como uma versão melhorada de Trial of Ambition e possui ótimas interações com Hopeless Nightmare.

Nowhere to Run é nossa remoção em forma de permanente padrão e lida com a maioria das criaturas dos decks Aggro e uma parcela das ameaças dos Midranges. A sua habilidade de prevenir Hexproof e Ward tem bons usos ocasionais.

Grim Bauble é outro card novo que complementa Fatal Push como remoção de primeiro turno contra criaturas menores, com a vantagem de ser reutilizável e poder até filtrar o topo em jogos mais longos.

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Os bounces… ou quase.

This Town Ain’t Big Enough permite uma dúzia de interações: voltar um Stormchaser’s Talent e uma permanente problemática do oponente enquanto desencadeia o Prowess da ficha de lontra em jogo e tira um bloqueador do caminho, voltar duas permanentes para reutilizá-las no mesmo turno, ou no turno seguinte, dar bounce em dois cards do oponente no fim do turno para atacar para letal, entre outras muitas opções que tornam deste um pilar dos decks de Bounce.

Fear of Isolation é o Kor Skyfisher azul e tem todas as propriedades que Skyfisher possui no Pauper. Curiosamente, efeitos como o dele seriam irrelevantes para o Pioneer em outros tempos, mas o acréscimo de cards eficientes com ETBs poderosos o tornaram tão bom quanto um Snapcaster Mage para permanentes.

Kaito, Bane of Nightmares comumente quer um Fear of Isolation ou Thundertrap Trainer como criatura para habilitar o Ninjutsu. Ele faz um pouco de tudo uma vez que esteja em jogo: filtra o topo, é uma ameaça por conta própria e segura as ameaças do oponente.

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Um Yorion, Sky Nomad de Maindeck permite mais interações onde reutilizamos todos os ETBs das nossas permanentes ao mesmo tempo, comumente criando uma bola de neve contra a qual nosso oponente não consegue superar.

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Os demais cards da lista são o padrão do que encontramos na maioria dos decks pretos do Pioneer: Thoughtseize é a melhor interação de early-game do formato e talvez de Magic como um todo e Fatal Push é uma remoção incondicional de início de jogo o qual este arquétipo não tem dificuldade em desencadear o Revolt.

Go for the Throat é um slot flexível (assim como o segundo Kaito), mas gosto da ideia de ter mais interação contra o oponente e ele cobre uma das poucas falhas do arquétipo em não lidar bem com cards como Niv-Mizzet Reborn.

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Os terrenos utilitários.

Geier Reach Sanitarium possui uma interação com Narset, Parter of Veils onde podemos ativá-lo no turno do oponente para forçá-lo a descartar um card, já que ele não poderá comprar outro.

Field of Ruin lida com mainlands, pode responder à ativação de Thespian’s Stage, ou também privar o oponente de uma determinada cor de mana caso sua base seja muito gananciosa.

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Takenuma, Abandoned Mire ajuda a recorrer alguma criatura ou Planeswalker que tenha sido destruído durante a partida. Kaito, Bane of Nightmares é um alvo comum para ele.

Otawara, Soaring City é mais um efeito de bounce que podemos usar contra o oponente enquanto dobra de função como terreno.

Hall of Storm Giants e Hive of the Eye-Tyrant são manlands que permitem pressionar o oponente em jogos mais longos e com a mesa vazia, com Hive ainda operando como um hate funcional contra cemitérios.

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Com 34 terrenos, precisamos ampliar nosso número de duas para manter a consistência do acesso às cores. Nesse caso, usamos um set completo de Gloomlake Verge, Watery Grave, Darkslick Shores e Clearwater Pathway e três cópias de Shipwreck Marsh, além de Fetid Pools e Underground River como one-ofs.

Sideboard

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Os sweepers.

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Extinction Event entra em mais partidas do que apenas contra Aggro. Seu escopo permite realizar trocas favoráveis contra os Midranges também, tornando-o uma remoção eficiente em jogos mais longos.

The Meathook Massacre lida com criaturas pequenas, mas também funciona como uma resposta contra Jund Ygra e qualquer outra variante de Sacrifice e entra em mirrors ou contra Midrange porque conseguimos reutilizar ele sempre que necessário.

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Negate é nossa resposta padrão contra qualquer coisa que não queremos que resolva. Ele entra contra Rakdos Demons, Izzet Phoenix, Lotus Combo, Niv-to-Light, Enigmatic Fires, entre outras partidas com mágicas de não-criatura impactantes.

Mystical Dispute funciona contra Izzet Phoenix, Spirits e também entra nos jogos contra pilhas de cinco cores que costumam ter uma base de mana gananciosa demais para conseguir segurar alguns turnos para pagar Magic Symbol 3.

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Unlicensed Hearse e Grafdigger’s Cage são essenciais contra Izzet Phoenix e Jund Ygra. Há casos que considero trocar este set por um de Leyline of the Void, mas as chances de abrirmos com uma delas na mão inicial são muito menores em um deck de 80 cartas.

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Sheoldred, the Apocalypse entra nas partidas contra Midrange, jogos onde oponentes compram muitos cards como o Izzet Phoenix, e também pode ser útil contra Aggro pelo seu corpo grande e efeito de lifegain a cada turno.

Yorion, Sky Nomad é o motivo para jogarmos com 80 cards. Ter acesso constante a um Companion que reutiliza todos os ETBs na mesa é a maior vantagem do Dimir Bounce hoje em comparação com outras variantes de decks Magic Symbol UMagic Symbol B.

Guia de Sideboard

Rakdos Demons

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Nykthos Ramp

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Rakdos Prowess

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Izzet Phoenix

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Selesnya Company

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Concluindo

Isso é tudo por hoje!

Em caso de dúvidas, fique à vontade para deixar um comentário!

Obrigado pela leitura!

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