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Marcos

Review e Regras de COUP - Blefes, Roubos e Golpes de Estado!

Quem tem Coup tem um jogo de estratégia e blefes similar ao poker

[[COUP]] é um jogo de cartas e blefes! Esta com certeza seria uma boa maneira de resumir esse jogo criado em 2012 e que chegou em terras tupiniquins em 2014 pela FunBox Editora (hoje atual Mandala Jogos), em COUP cada jogador terá personagens influentes na corte para eliminar seus concorrentes e chegar ao poder. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/in-front/coup-1.jpeg?7152) O jogo pode ter de 2-10 jogadores, sendo que a quantidade de cartas no baralho aumenta conforme o número de jogadores, e cada um desses jogadores irá receber ao início de cada partida 2 cartas (Influências) e 2 moedas. Cada carta irá conter um personagem do jogo (Assassino, Capitão, Condessa, Duque, Embaixador ou Inquisidor), não revele suas cartas a não ser que alguém tenha eliminado uma Influência sua! O objetivo é através dos personagens e moedas eliminar os demais jogadores e ser o último da mesa com cartas em mãos. *AÇÕES DO TURNO* Por turno cada jogador poderá fazer uma ação seja ela livre (Renda, Ajuda Externa ou Golpe de Estado) ou especial de algum personagem (Assassino, Capitão, Condessa, Duque, Embaixador e Inquisidor). Ações Livres: *Renda* - Pegue uma moeda no Tesouro Central (Essa ação não pode ser bloqueada). *Ajuda Externa* - Pegue três moedas no Tesouro Central (Essa pode ser bloqueada pelo Duque). *Golpe de Estado* - Pague sete moedas ao Tesouro Central para eliminar uma das Influências de outro jogador (Essa ação não pode ser bloqueada e é obrigatória caso o jogador em ação tenha 10 ou mais moedas). Ações dos Personagens: Cada personagem possui ações especiais e/ou habilidades de bloqueio de ações, sendo que as ações dos personagens podem ser contestadas pelos demais jogadores no ato. Ao ser contestado, o jogador da ação ou bloqueio deve mostrar sua carta. Caso ele possua o personagem da ação ou bloqueio ele descarta sua carta e compra outra, caso contrário aquele que contestou deve eliminar uma de suas Influências. *Assassino*: Pague três moedas ao Tesouro Central e tente eliminar a Influência de outro jogador (essa ação pode ser bloqueada pela Condessa). *Capitão*: Pegue duas moedas de outro jogador. Pode bloquear outro jogador que tente usar a ação do Capitão de pegar moedas de você. *Duque*: Pegue três moedas do Tesouro Central. Pode bloquear o pedido de ajuda externa de outro jogadores. *Condessa*: Pode bloquear a ação do Assassino de tentativa de assassinato contra você. *Embaixador*: Pode pegar duas cartas do Baralho da Corte, trocar de zero a duas destas cartas com as suas cartas viradas para baixo e devolver duas cartas para o Baralho da Corte. Pode bloquear a ação do Capitão de pegar moedas de você. *Inquisidor*: Escolhe entre pegar uma carta do Baralho da Corte e trocar ou não aquela carta com uma de suas Influências, ou pegar uma carta de Influência de outro jogador e trocar por uma das cartas do baralho da corte. Pode bloquear a ação do Capitão de pegar moedas de você. *A REFORMA (EXPANSÃO 1)* [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/in-front/coup---2--edicao-inclui-a-reforma-1.jpeg?697) A reforma é uma expansão que trás alguns novos elementos ao jogo. Ao jogar com essa expansão são adicionadas 2 religiões (Protestante e Cristã), cada jogador no início da partida será designado com uma dessas religiões, e partir disso os jogadores só poderão usar ações contra jogadores da religião oposto a sua (a não ser no caso de todos terem a mesma religião). Os jogadores também poderão se utilizar de um novo artifício, o Asilo! Com o Asilo os jogadores ganham 3 novas ações livres para efetuar durante seu turno: - O jogador pode pagar uma moeda ao Asilo para trocar sua religião. - O jogador pode pagar duas moedas ao Asilo para trocar a religião de outro jogador. - O jogador pode pegar todas as moedas do Asilo, desde que ele não tenha a Influência do Duque (pode ser contestado!). *BUFÃO e BUROCRATA (PROMOS)* [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/cartas/en/in-front/coup-promo-bufao-e-burocrata-1.jpeg?9270) Existem algumas cartas promocionais que trazem uma dinâmica diferente ao jogo. Entre [[Coup Promo Bufão E Burocrata]] nós temos: *Bufão*(pode substituir o Embaixador) - Pode pegar uma carta do Baralho da Corte e uma carta de outro jogador e pode trocar com uma de suas cartas, após isso devolve uma carta ao Baralho da Corte e outra ao jogador que teve sua carta tomada. Pode Bloquear a ação de outro Bufão e a do Capitão. *Burocrata*(pode substituir o Duque) - Pode pegar 3 moedas do Tesouro da Corte mas deve dar uma dessas moedas à outro jogador. *ESTRATÉGIAS* O jogo é basicamente um exercício de blefe e diplomacia. Afinal de contas do que vale mentir adoidado e ter todos da mesa contra você? Então uma boa maneira de se portar é não seja o alvo da mesa no início da partida. *ABUSANDO DO DUQUE* Jogadores que acumulam uma quantidade grande de moedas rapidamente (por exemplo usando o Duque em todas suas ações) pode ser visados tanto para terem suas moedas roubadas quanto para perder uma Influência. Por isso uma moderação em suas ações podem fazer com que você evite um foco das atenções e consiga chegar até a parte final do jogo (talvez até mesmo com suas duas Influências intactas). *ASSASSINO CLÉBER* Uma estratégia muito usada é apostar no Assassino. Chegar até 7 moedas tendo pessoas te roubando ou Duques bloqueando ajudas externas pode ser uma tarefa bem difícil, por isso muitos jogadores se utilizam do Assassino (tendo ele nas mãos ou não) para eliminar os demais jogadores mais rapidamente. Mas é uma estratégia bem arriscada, o Assassino pode ser bloqueado por uma Condessa e então você perder suas 3 moedinhas a toa, embora a Condessa seja uma carta muitas vezes esnobada por jogadores por não ter ações além do bloqueio do Assassino. Vale lembrar que quando alguém contesta a ação do Assassino e perde sua contestação aquele jogador perde duas Influências (caso tenha as duas ainda), uma por contestar erroneamente um Assassino e outra pela ação do mesmo. *EMBARALHANDO TUDO COM EMBAIXADOR E INQUISIDOR* Outra estratégia usada em diversas etapas do jogo é a busca dentro do Baralho da Corte usando o Embaixador e Inquisidor. Muitas vezes sua mão pode vir com cartas duplicadas ou apenas cartas que não ajudam a coletar moedas ou eliminar seus oponentes mais facilmente, nisso é uma boa estratégia você tentar buscar novas cartas no Baralho da Corte. Você pode tentar buscar um Duque ou Capitão para acelerar seu ganho em moedas ou um Assassino para eliminar Influências mais rapidamente, ou quem sabe até mesmo buscar aquela Condessa para se proteger num momento crucial. Uma vantagem nessa estratégia é que mesmo que você não tenha o Embaixador ou Inquisidor essas ações dificilmente são contestadas por outros jogadores por não atingirem nenhum deles e não alterarem a sua quantidade de moedas, permitindo um blefe mais seguro. *GAMEPLAY* [youtube](https://www.youtube.com/watch?v=bwbaMEPm1dY) [youtube](https://www.youtube.com/watch?v=FrABSvpxrL0)

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Marcos

Empreendedor e produtor de conteúdo nerd nas horas vagas. Formado pela UFRJ em administração e jogador de Magic, BoardGames, e qualquer coisa que una amigos.

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Marcos

Review e regras de 7 Wonders - Erguendo uma civilização através das 7 maravilhas


[card](7 Wonders) é um jogo de tabuleiro competitivo que trabalha com algumas dinâmicas entrelaçadas. Gestão de recursos, seleção de cartas, interação com oponentes entre outros são pontos chaves para construir a melhor civilização. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1594752661.jpeg) Cada jogador deve escolher ou sortear uma das 7 Maravilhas como seu ponto de partida, sendo cada uma com recursos iniciais e especialidades diferentes. A partir disso, receberão 3 moedas e serão embaralhados 3 baralhos distintos de cartas, cada qual simbolizando uma Era, e sequencialmente (da 1 até a 3 Era) serão distribuídas 7 cartas para cada jogador. O 7 é um número muito querido nesse jogo, por isso, entre as cartas que recebe, elas podem ter até 7 tipos: - *Cartas marrons* - Raw Materials - são cartas que produzem recursos para construções - *Cartas cinzas* - Manufectured Goods - são cartas que produtos recursos para guildas ou ciência - *Cartas azuis* - Civilian Structures - são carta que dão ponto de vitória direto - *Cartas verdes* - Scientific Structures - são cartas que dão pontos de ciência - *Cartas amarelas* - Commercial Structures - são cartas que dão moeda ou produzem recursos ou permitem uma menor taxação de troca de recursos entre jogadores - *Cartas vermelhas* - Military Structures - são cartas que aumentam seu poder militar. - *Cartas roxas* - Guilds - são cartas que dão pontos caso cumpra um certo critério. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1594765370.jpeg) Em cada turno de cada Era, o jogador irá escolher uma das cartas que estão em suas mãos para adicionar à sua civilização, caso este jogador cumpra com os pré-requisitos para comprar aquela carta, e irá passar as cartas restantes para o jogador ao lado (esquerda ou direita dependendo da Era). Esse movimento se seguirá até sobrarem 2 cartas em suas mãos, então ele escolherá uma delas para sua civilização e a outra será descartada. Após acabarem as cartas da 1ª Era haverá uma disputa militar entre cada civilização e sua oponente adjacente. Então serão distribuídas as cartas da 2ª Era, repetindo todo processo, e após estas as da 3ª Era. Quando acabarem os turnos da 3ª Era e resolvida a disputa militar, serão calculados os pontos de vitória de cada civilização através de seus desenvolvimentos científicos, militares, financeiros, comerciais e de sucesso. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1594752658.jpeg) Cada partida costuma durar entre 40-50 minutos e pode envolver de 3-7 jogadores. O jogo também possui expansões para um jogo de duelo entre 2 jogadores e a adição de personalidades históricas entre outros adereços a jogabilidade. A Galápagos fez um bom resumo sobre esse jogo: [youtube](https://www.youtube.com/watch?v=7lY4TakrNUk&feature=emb_logo) O Rafael Studart fez um gameplay interessante também: [youtube](https://www.youtube.com/watch?v=_dd5T0m7IoI) *OK, estou começando a entender, mas quais estratégias devo ter no jogo? Como sei que estou ganhando?* O objetivo do jogo é maximizar seu pontos. Como em cada era você irá comprar 7 cartas, no total, você verá 21 cartas no jogo. Atingir a pontuação entre 50-60 é o ideal; em jogos disputados você terá que fazer mais que 65 pontos para vencer; isso significa que em média, cada carta deve fazer aproximadamente 3 pontos. Mas o jogo não é tão simples assim, as cartas que fazem mais que 3 pontos tendem a pedir algo em troca por elas, como ter muitos recursos naturais para construí-las. Caso não tenha, terá que trocar recursos com seu vizinho. Caso suas moedas acabem, terá que comprar outra carta, algo que irá valer provavelmente menos pontos. Logo, 7 wonders acaba sendo um equilíbrio entre comprar cartas de recursos e de pontos de vitória. Para piorar, o jogo te dá diversas cartas de recursos no início e quase nenhuma no final. Não basta o jogador saber equilibrar, ele tem que planejar quais recursos deve utilizar logo no início do jogo. [image](https://cdn.cardsrealm.com/images/uploads/1594765375.jpeg) *Os tipos de pontos de vitória. Como ganhar?* *Militar*. Ganhar militarmente é por si só impossível. Ganhar militarmente dos seus vizinhos te garante 2 pontos na primeira era, 6 pontos na segunda era e 10 pontos na última. No máximo você terá 18 pontos. Tente não comprar mais de 6 cartas militares. Caso esteja vendo seu vizinho imitar o Gengis Khan comprando todas as cartas militares possíveis, deixe-o e concentre-se em outra forma de vitória. *Tesouro*. Assim como a vitória militar, ganhar coletando muitas moedas também é praticamente impossível. A cada 3 moedas guardadas é considerado 1 ponto de vitória. Muitas moedas talvez seja um sinal que comprou muitos recursos que não precisava, afinal, podia ter usado as moedas para pagar por esses recursos. *Monumentos*. Cada construção azul gera seus pontos de monumentos. Esse tipo de vitória é a que a maior parte dos jogadores costumam seguir visto que há uma relação direta entre construir e pontos. *Construções civis*. As construções civis são aquelas que vem na cartilha da sua civilização. Costumam render um bom número de pontos e são usadas principalmente quando não é comprada uma boa carta. *Ciência*. A ciência pode te ganhar o jogo sozinha. Se fizer direito, conseguirá até 50 pontos. A vitória por ciência é até mais fácil que as outras por as cartas de ciência permitirem a construção gratuita nas eras seguintes. O problema está na estratégia linear em que todos estão te observando montando seu império científico. *Estruturas comerciais*. Algumas estruturas comerciais te dão pontos de vitória caso complete algo. Há carta por exemplo, Chamber of Commerce, que te dá dois pontos de vitória por cada carta cinza em sua cidade. Essas construções são situacionais. Lembre-se da máxima: uma carta deve dar no mínimo 3 pontos de vitória. *Guilds*. Assim como as estruturas comerciais, as guildas são situacionais e vão dar pontos de vitória caso cumpra os requisitos dela. *Onde achar o jogo* O site oficial do 7 Wonders e suas expansões são encontrados [link](https://www.galapagosjogos.com.br/jogo-de-tabuleiro-7-wonders/produto/7WO001)(aqui). Ele é distribuído no Brasil diretamente pela Galápagos ou lojas parceiras como a [link](https://www.redjogos.com.br/?view=ecom/item&prod=52657)(RED Jogos). O livro de regras do jogo pode ser [link](https://cardsrealm-download.b-cdn.net/88-7-wonders-rule.pdf)(baixado aqui).

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Empreendedor e produtor de conteúdo nerd nas horas vagas. Formado pela UFRJ em administração e jogador de Magic, BoardGames, e qualquer coisa que una amigos.

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